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Arc-en-ciel · Cerf des Couleurs Funèbres

Maîtresse des Teintes · Catimimi · Hibernatus · Cerf des Couleurs Funèbres

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Ses cartes

Qui fait quoi

Cerf des Couleurs Funèbres
Soutient l’équipe
Hibernatus
Rapporte des Spamtons
Maîtresse des Teintes
Fait des dégâts
Catimimi
Porte le combat

Le rôle de chaque carte, calculé à partir des données du jeu : ce qu’elle fait le mieux en dix tours. Les Tox achetés et les talents ne sont pas comptés. calculé

En bref

Points de vie
2 450
calculé
Spamtons par tour
32
calculé
Éléments
  • Terre×1
  • Feu×1
  • Eau×1
  • Nature×1

Talents conseillés

Cerf des Couleurs Funèbres · À la caisse
Au début de la partie, gagnez (+25) Spamton.
Hibernatus · Départ multi
Bonus (+3) dans chaque élément.
Maîtresse des Teintes · Départ multi
Bonus (+3) dans chaque élément.
Catimimi · Éternisé
La carte est insensible aux Éternités.

Comment le jouer

Un deck qui joue les six éléments à la fois. Trois de ses cartes font les dégâts, Cerf des Couleurs Funèbres, Maîtresse des Teintes et Catimimi, et toutes frappent dans plusieurs éléments : chaque point gagné, dans n’importe quel élément, renforce donc leurs attaques. Hibernatus, lui, encaisse et fournit des points. Aucune carte épique ni légendaire : deux rares, deux communes.

Cerf des Couleurs Funèbres est la carte qui profite le plus de ces points. Drain élémentaire, lancé à chaque tour, frappe six fois à 6, une fois dans chaque élément, sur des cartes adverses tirées au hasard, et son Vampirisme lui rend la moitié des dégâts infligés. Ses dégâts de base sont faibles, mais Multiplicateur, son Tox de départ, double pour lui l’effet des points d’élément : chaque point gagné compte deux fois, dans chacun de ses six coups. Le talent À la caisse lui donne 25 Spamtons au début de la partie, de quoi acheter un premier Tox plus tôt.

Hibernatus et Maîtresse des Teintes fournissent ces points. Avec Départ multi, chacune ajoute 3 points dans chaque élément au début de la partie : 6 partout dès le premier tour. Maîtresse des Teintes en rajoute 3 partout tous les trois tours avec Multiboost, et frappe elle aussi dans les six éléments : Chaos élémentaire, tous les trois tours, tire six coups à 15, avec une chance sur quatre de critique, qui double les dégâts. Hibernatus frappe de 10 à 20 en Lumière et de 10 à 20 en Eau tous les deux tours avec Haleau, qui ajoute aussi 5 points dans un élément au hasard. Tous les trois tours, Digue lui applique Provocation : avec ses 750 PV, c’est lui qui attire les coups.

Catimimi frappe toute l’équipe adverse. Claque sombrevol, tous les deux tours, touche chaque carte à 15 en Ombre, 15 en Nature et 15 en Feu, et ajoute 3 points dans chacun de ces trois éléments. Elle coûte 2 points de chacun : ceux de Départ multi permettent de la lancer dès le début. Le talent Éternisé la rend insensible aux Éternités, qui allongent les temps de recharge.

Aucun talent n’est indispensable, et le deck se plie à ta collection : une carte qui manque se remplace par une autre qui tient le même rôle, frapper dans plusieurs éléments ou en produire des points.

Le deck n’a qu’un soin, le Vampirisme du Cerf. Catimimi n’a que 500 PV, avec 22 % de résistance en moins face à l’Eau et à la Nature, et le Cerf comme la Maîtresse n’en ont que 600. Ses coups partent au hasard sur toute l’équipe adverse : ils usent tout le monde, mais mettent du temps à faire tomber une seule carte, surtout face à un deck qui se soigne. Les Éternités ralentissent aussi le Cerf, Hibernatus et la Maîtresse : seule Catimimi y échappe.

Résultats mesurés

295 parties classées · versions 1.21 à 1.24

Ce deck n’a pas encore été vu dans une partie classée.