Base de données
Les talents de SPAM
Les 80 talents du jeu. Chaque carte en a trois, et un seul est actif pendant un match.
13e mois
La première fois que vous atteignez 200 Spamton ou plus, vous recevez 100 Spamton supplémentaires.
Cartes qui peuvent le prendre
À la caisse
Au début de la partie, gagnez (+25) Spamton.
Cartes qui peuvent le prendre
Affaiblissement
Diminue les résistances élémentaires de toutes les cartes adverses de (-1 %) par tour de jeu
Cartes qui peuvent le prendre
Anticipation
Au début de la partie, cette carte lance toutes ses compétences. Les compétences à cible unique visent une même carte adverse aléatoire.
Cartes qui peuvent le prendre
AOE
Commence la partie avec le passif "AOE"
Carte qui peut le prendre
AOE Épique
Commence la partie avec le passif "AOE Épique"
Carte qui peut le prendre
AOE Rare
Commence la partie avec le passif "AOE Rare"
Cartes qui peuvent le prendre
Armure des Âmes
Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les résistances élémentaires de cette carte augmentent de (+10 %)
Cartes qui peuvent le prendre
Baleine bleue
Augmente les PV de cette carte de (+200).
Cartes qui peuvent le prendre
Blindage F/E
Résistance feu (+25 %)
Résistance eau (+25 %)
Cartes qui peuvent le prendre
Blindage N/T
Résistance nature (+25 %)
Résistance terre (+25 %)
Cartes qui peuvent le prendre
Blindage O/L
Résistance ombre (+25 %)
Résistance lumière (+25 %)
Cartes qui peuvent le prendre
Blindage Partagé
Augmente les résistances élémentaires de toutes les cartes alliées de (+10 %)
Cartes qui peuvent le prendre
Bombe-8
Applique le passif "Bomba" au tour 8
Cartes qui peuvent le prendre
Boule de Crit
Augmente les critiques de cette carte de (+2 %) à chaque tour
Cartes qui peuvent le prendre
Brut
Commence la partie avec le passif "Brut"
Cartes qui peuvent le prendre
Cavalerie
Augmente les PV max de toutes les autres cartes alliées de (+150).
Cartes qui peuvent le prendre
Chance Vitale
Cette carte a 10 % de chance de se soigner plutôt que de subir des dégâts en cas d'attaque.
Cartes qui peuvent le prendre
Cœur Corrompu
Commence la partie avec un passif Cœur rare aléatoire
Cartes qui peuvent le prendre
Cœur d’acier
Chaque fois que cette carte subit une attaque, ses résistances élémentaires augmentent de (+1 %).
Cartes qui peuvent le prendre
Cœur EAU
Commence la partie avec le passif Cœur EAU
Carte qui peut le prendre
Cœur FEU
Commence la partie avec le passif "Cœur FEU"
Cartes qui peuvent le prendre
Cœur LUMIÈRE
Commence la partie avec le passif Cœur LUMIÈRE
Cartes qui peuvent le prendre
Cœur NATURE
Commence la partie avec le passif Cœur NATURE
Cartes qui peuvent le prendre
Cœur OMBRE
Commence la partie avec le passif "Cœur OMBRE"
Cartes qui peuvent le prendre
Cœur TERRE
Commence la partie avec le passif Cœur TERRE
Carte qui peut le prendre
Contre
Une fois par partie, quand cette carte subit des dégâts et que ses PV sont sous 25 %, elle riposte en lançant toutes ses compétences sur la carte qui l'a attaquée.
Cartes qui peuvent le prendre
Corrosion
Chaque fois que cette carte subit une attaque, l'attaquant perd (-1 %) dans toutes ses résistances élémentaires.
Cartes qui peuvent le prendre
Critique
Bonus critique (+10 %)
Cartes qui peuvent le prendre
Départ multi
Bonus (+3) dans chaque élément.
Cartes qui peuvent le prendre
Dernier souffle
Applique Temporalité à toutes vos cartes quand celle-ci meurt
Cartes qui peuvent le prendre
Dette
Les deux joueurs commencent avec une dette de (-20) Spamton.
Cartes qui peuvent le prendre
Durcissement
Augmente les résistances élémentaires de la carte de (+15 %).
Cartes qui peuvent le prendre
Érosion
Commence la partie avec le passif "Érosion"
Cartes qui peuvent le prendre
Erreur Croissante
-3 % de précision à une carte adverse aléatoire à chaque attaque de cette carte.
Cartes qui peuvent le prendre
Éternisé
La carte est insensible aux Éternités.
Cartes qui peuvent le prendre
Évolution
Si possible, les passifs d'origine de cette carte changent de rareté selon ses PV : plus ses PV sont bas, plus ils sont rares.
Paliers à 75 %, 50 % et 25 % des PV.
Cartes qui peuvent le prendre
Crapaud des Étoiles
Félin Errant
Gazpoison Flottant
Godlur
Lapin-Plume
Le Transporteur Sauvage
Léviathan des Cieux
Rob l'Aventurier
Roi des Flammes Ardentes
Roi Eau
Roi Feu
Roi Lumière
Roi Nature
Roi Ombre
Roi Terre
Rongeur Nuageux
Sbire des Flammes
Scorch, les Lézards Ignés
Shado, Fléau abyssal
Soigneuse Astrale des Bois
Focus
Au début de chaque tour, cette carte a 25 % de chance de gagner Provocation.
Cartes qui peuvent le prendre
Fortune
Augmente la génération de Spamton de cette carte de (+2) par tour de jeu
Cartes qui peuvent le prendre
Frappe
Augmente les dégâts critiques de (+1).
Cartes qui peuvent le prendre
Héritage
Bonus (+50) Spamton quand cette carte est tuée.
Cartes qui peuvent le prendre
Heure Funeste
Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.
Cartes qui peuvent le prendre
Immunité-8
Applique le passif "Immunité" au tour 8
Cartes qui peuvent le prendre
Imprécision
Au début de la partie, une carte adverse aléatoire perd (-20 %) de précision.
Cartes qui peuvent le prendre
Imprudent
Applique immédiatement "Métamorphe aléatoire" à cette carte puis confère un bonus de (+500) PV.
Cartes qui peuvent le prendre
Incisif
Les critiques et la précision de toutes vos cartes augmentent de (+1 %) par tour
Cartes qui peuvent le prendre
Inscrit
La carte est insensible aux Disparitions.
Cartes qui peuvent le prendre
Inversement
Commence la partie avec le passif "Inversement"
Cartes qui peuvent le prendre
Life-8
Les PV et PV max de la carte sont doublés au début du tour 8
Cartes qui peuvent le prendre
Longueur
Au début de votre premier tour, une carte adverse aléatoire reçoit "Éternité"
Cartes qui peuvent le prendre
Mimétisme
Commence la partie avec le passif Mimétisme
Carte qui peut le prendre
Multicolore
Bonus (+1) dans tous les éléments à chaque attaque de cette carte
Carte qui peut le prendre
Mystère
Commence la partie avec le passif "Mystère"
Carte qui peut le prendre
Nouveau riche
Commence la partie avec, au hasard, le passif Spamland ou Chanceur.
Carte qui peut le prendre
Nouvelle vie
Commence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.
Cartes qui peuvent le prendre
One man army
Chaque fois qu'une autre carte meurt sur le terrain, les dégâts et les soins de base de toutes les attaques de cette carte augmentent de (+5).
Cartes qui peuvent le prendre
Paradoxe
Les résistances de cette carte sont inversées : les positives deviennent négatives, et inversement.
Cartes qui peuvent le prendre
Petit prix
Votre premier achat de Tox de la partie est remboursé.
Cartes qui peuvent le prendre
Pièce magique
Commencez la partie avec (+2) en
ChanceCartes qui peuvent le prendre
Plume de Phénix
50 % de chance de récupérer le passif Phénix une fois utilisé.
Cartes qui peuvent le prendre
Racket
Chaque fois que cette carte inflige des dégâts, l'adversaire perd -5 Spamton.
Cartes qui peuvent le prendre
Réducteur
Au début de votre premier tour, une carte alliée aléatoire reçoit "Temporalité"
Carte qui peut le prendre
Reset ultime
La carte remonte à 100 % de ses PV max si une attaque de cette carte tue une carte adverse.
Cartes qui peuvent le prendre
Résilience
Tant que les PV de cette carte sont sous 50 %, ses résistances élémentaires augmentent de (+25 %).
Cartes qui peuvent le prendre
Revalorisation
Augmente la génération de Spamton de cette carte de (+5)
Cartes qui peuvent le prendre
Revitalisation
5 % de chance par tour de jeu de restaurer ses PV au maximum.
Cartes qui peuvent le prendre
Roulette
Toutes les compétences de cette carte gagnent Écho (10 %).
Cartes qui peuvent le prendre
Sac de frappe
Commence la partie avec le passif "Sac de frappe"
Carte qui peut le prendre
Souffle-8
Récupère l'attaque Souffle élémentaire au début du tour 8
Cartes qui peuvent le prendre
Sursaut Vital
Au début du tour, si les PV sont inférieurs à 10 %, la carte récupère entièrement ses PV.
Cartes qui peuvent le prendre
Terrain aquatique
Bonus (+7) Eau.
Cartes qui peuvent le prendre
Terrain enflammé
Bonus (+7) Feu.
Cartes qui peuvent le prendre
Terrain lumineux
Bonus (+7) Lumière.
Cartes qui peuvent le prendre
Terrain naturel
Bonus (+7) Nature.
Carte qui peut le prendre
Terrain sombre
Bonus (+7) Ombre.
Cartes qui peuvent le prendre
Terrain terrestre
Bonus (+7) Terre.
Cartes qui peuvent le prendre
Tox chanceux
Chaque rareté de Tox a exactement 25 % de probabilité d’être obtenue.
Cartes qui peuvent le prendre
Transition
Quand cette carte est tuée définitivement, elle revient à la vie avec le passif "Métamorphe aléatoire".
Cartes qui peuvent le prendre
Virage 360
Applique "Métamorphe aléatoire" à toutes vos autres cartes quand celle-ci est tuée.
Cartes qui peuvent le prendre
Vitalité des Âmes
Dès qu'une carte sur le terrain meurt, les PV et PV max de cette carte augmentent de (+300)
Cartes qui peuvent le prendre










































































































