Deck méta
Moteur de Terre · Héraldesse Serpentine
Maître Thronebéur · Rob l'Aventurier · Esprit Terre · Héraldesse Serpentine
Ses cartes
Qui fait quoi
- Héraldesse Serpentine
- Porte le combat
- Esprit Terre
- Rapporte des Spamtons
- Maître Thronebéur
- Encaisse les coups
- Rob l'Aventurier
- Soutient l’équipe
Le rôle de chaque carte, calculé à partir des données du jeu : ce qu’elle fait le mieux en dix tours. Les Tox achetés et les talents ne sont pas comptés. calculé
En bref
Terre×3
Lumière×1
Talents conseillés
- Esprit Terre · Cœur TERRE
- Commence la partie avec le passif Cœur TERRE
Comment le jouer
Une autre façon de jouer Héraldesse Serpentine : ici, deux cartes font monter la Terre pour elle. Elle s’en sert deux fois, pour frapper et pour se soigner.
Esprit Terre et Rob l’Aventurier sont le moteur. Les deux capacités d’Esprit Terre ajoutent 1 point de Terre à chaque lancer, et le Cœur de terre en ajoute 1 par tour : Rob le porte dès le départ, Esprit Terre le reçoit par son talent Cœur TERRE. Rob relance Aventure à chaque tour, qui augmente de 1 la valeur de base des dégâts et des soins, et de 4 % la précision et le critique.
Héraldesse Serpentine dépense cette Terre. Constriction Éternelle frappe huit fois à 30 Terre sur des cartes adverses tirées au hasard, et Sacrifice la soigne entièrement pour 7 points de Terre : tant que le moteur tourne, elle remonte à 900 PV.
Maître Thronebéur apporte le contrôle. Ralentissement applique Éternité, qui allonge les temps de recharge, et Marteau-lumineux frappe à la fois en Lumière et en Terre.



