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Deck méta

Moteur de Terre · Héraldesse Serpentine

Maître Thronebéur · Rob l'Aventurier · Esprit Terre · Héraldesse Serpentine

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Ses cartes

Qui fait quoi

Héraldesse Serpentine
Porte le combat
Esprit Terre
Rapporte des Spamtons
Maître Thronebéur
Encaisse les coups
Rob l'Aventurier
Soutient l’équipe

Le rôle de chaque carte, calculé à partir des données du jeu : ce qu’elle fait le mieux en dix tours. Les Tox achetés et les talents ne sont pas comptés. calculé

En bref

Points de vie
2 750
calculé
Spamtons par tour
36
calculé
Éléments
  • Terre×3
  • Lumière×1

Talents conseillés

Esprit Terre · Cœur TERRE
Commence la partie avec le passif Cœur TERRE

Comment le jouer

Une autre façon de jouer Héraldesse Serpentine : ici, deux cartes font monter la Terre pour elle. Elle s’en sert deux fois, pour frapper et pour se soigner.

Esprit Terre et Rob l’Aventurier sont le moteur. Les deux capacités d’Esprit Terre ajoutent 1 point de Terre à chaque lancer, et le Cœur de terre en ajoute 1 par tour : Rob le porte dès le départ, Esprit Terre le reçoit par son talent Cœur TERRE. Rob relance Aventure à chaque tour, qui augmente de 1 la valeur de base des dégâts et des soins, et de 4 % la précision et le critique.

Héraldesse Serpentine dépense cette Terre. Constriction Éternelle frappe huit fois à 30 Terre sur des cartes adverses tirées au hasard, et Sacrifice la soigne entièrement pour 7 points de Terre : tant que le moteur tourne, elle remonte à 900 PV.

Maître Thronebéur apporte le contrôle. Ralentissement applique Éternité, qui allonge les temps de recharge, et Marteau-lumineux frappe à la fois en Lumière et en Terre.