Deck méta
Terre, Lumière et Eau · Héraldesse Serpentine
Maître Thronebéur · Maître Amphibian · Héraldesse Serpentine · Scorch, les Lézards Ignés
Ses cartes
Qui fait quoi
- Héraldesse Serpentine
- Encaisse les coups
- Maître Amphibian
- Porte le combat
- Maître Thronebéur
- Encaisse les coups
- Scorch, les Lézards Ignés
- Soutient l’équipe
Le rôle de chaque carte, calculé à partir des données du jeu : ce qu’elle fait le mieux en dix tours. Les Tox achetés et les talents ne sont pas comptés. calculé
En bref
Terre×2
Lumière×1
Eau×1
Talents conseillés
- Héraldesse Serpentine · Heure Funeste
- Applique Éternité à toutes les cartes adverses quand cette carte est tuée.
- Maître Thronebéur · Départ multi
- Bonus (+3) dans chaque élément.
- Scorch, les Lézards Ignés · Nouvelle vie
- Commence la partie avec, au hasard, le passif Phénix ou Cimetière.
Tox à acheter en priorité
- 1. Revanche
- 2. Phénix
Comment le jouer
Héraldesse Serpentine est l’une des cartes les plus fortes du jeu, et la seule légendaire de ce deck : les trois autres sont là pour qu’elle touche, et pour qu’elle frappe fort.
Constriction Éternelle frappe huit fois à 30 en Terre, sur des cartes adverses tirées au hasard, et chaque coup qui touche applique Éternité, qui allonge d’un tour les temps de recharge. Son défaut : 50 % de précision. Maître Amphibian a le même, lui qui frappe toutes les cartes adverses à chaque tour, à 15 en Terre et 15 en Eau, avec Érosion qui réduit leurs PV max.
Maître Thronebéur corrige ça. Marteau-lumineux frappe à 20 en Lumière et 20 en Terre, et ajoute 20 % de précision à toutes tes cartes à chaque utilisation. Ralentissement applique Éternité à la carte adverse de ton choix : garde-le pour celle qui s’apprête à te faire mal.
Scorch, les Lézards Ignés est le générateur : Feau ajoute chaque tour 3 points de Feu, 3 d’Eau et 3 de Terre, soit neuf points par tour. Il est très fragile, avec 350 points de vie ; son talent Nouvelle vie lui donne au hasard Phénix ou Cimetière.
Attention à Sacrifice : il soigne entièrement Héraldesse Serpentine pour 10 points de Terre, mais elle se vise elle-même, donc s’applique sa propre Éternité et retarde Constriction Éternelle d’un tour. Beaucoup préfèrent lui acheter Revanche, qui lui fait lancer toutes ses attaques quand elle est détruite, ou Phénix. Avec le talent Heure Funeste, sa mort applique en plus Éternité à toutes les cartes adverses.



